Brist på testning av digitala läromedel

Urklipp från låst artikel i Sydsvenska 21 januari 2021:

När forskaren Martin Hassler Hallstedt tagit fram sitt digitala mattespel, har han testat det med lärare och elever i många omgångar.
Läraren Karolina Ingvarsson tycker att hon blivit en bättre pedagog av att delta i testerna. Men generellt saknas både bra testmetoder och testpersoner när bolag utvecklar digitala läromedel.

– Jag tycker inte det är kul med matte, säger Joen Mikoczy Nilsson, 6 år.
– Men när jag sa att du skulle testa spelet så ville du gärna, säger hans mamma Therese Mikoczy Nilsson.
Spelet, det är ett digitalt läromedel i matte som Joen Mikoczy Nilsson och hans förskoleklass testar i skolan. Han öppnar spelet och visar och förklarar hur det går till:

– Man ska hjälpa sin vän, få den att veta saker. Man går runt, ibland ska man räkna saker och då får man bort törnbuskarna.
I höstas fick en del elever i hans klass på Palettskolan i Lund göra ett matteprov. Sedan fick de träna med spelet, till exempel likhetstecknet, addition och subtraktion. Och så fick de göra ett nytt test.
– Man kunde se en jätteprogression, säger läraren Karolina Ingvarsson.
Hon har använt flera olika matteappar. De kan visa saker som hon själv inte lägger märke till.
– På vissa kan man gå in och se genom stapeldiagram var barnen har fastnat och vilka uppgifter de klarar snabbt. Som lärare kan man inte alltid se det, säger hon.

Framför allt är apparna bra på att befästa elevernas kunskaper genom mängdträning. Apparna känner av när eleven inte behöver göra fler uppgifter av ett visst slag, och kan släppa vidare dem i spelet.
– Lärarna som tar över eleverna i ettan säger att det märks en förbättring sen vi började använda lärapparna, säger Karolina Ingvarsson.

När Joen spelar har han sällskap av forskarna Martin Hassler Hallstedt och Cameron Green, som utvecklar spelet. De frågar, antecknar och filmar allt.
Martin Hassler Hallstedt har ägnat många år åt att utveckla matteappar, och vid flera tillfällen har Karolina Ingvarsson och hennes elever varit testpersoner. Om någon månad är matteappen “Count on me” färdig för lansering. Spelet utgår från en historia och är uppdelat i kapitel så att eleverna kan spela i en kvart om dagen i ett halvår. En andraklass i Eslöv har använt appen rätt mycket. Ett hundratal barn och deras föräldrar har också anmält sig som frivilliga testare hemma.

Det var när Martin Hassler Hallstedt doktorerade i psykologi genom att ta fram ett annat mattespel, som han insåg vilken bristfällig forskning det finns bakom digitala läromedel. Hur vet man om de fungerar?
Det slutade med att han själv lade ett år på att utveckla ett mattetest för att kunna mäta elevernas utveckling när de spelade hans mattespel.
– Det var aptråkigt, men jag var tvungen att göra det för ingen annan hade gjort det, säger han.
Efter att ha testat 283 elever inklusive en kontrollgrupp, kunde han konstatera att hans spel förbättrade matten hos svaga elever, elever med lågutbildade föräldrar, och invandrarelever. Plus att effekten fanns kvar länge.
Han förvånas över att man inte i högre grad mäter kvalitet på läromedel utifrån att mäta elevernas kunskapsprogression.
– Det borde finnas oberoende testning och betyg av digitala läromedel som gör att lärare vet vad som är bra eller inte.

I Sverige finns, till skillnad från de flesta andra länder, inga kvalitetskontroller av de läromedel som ges ut. Det är upp till varje bolag att skapa sin egen kvalitetsstämpel, och för lärare att bedöma hur bra ett läromedel är. En utredning är på gång som ska föreslå hur man kan underlätta valet av bra läromedel, och om det ska finnas någon form av statlig styrning eller kontroll av läromedel.
Karolina Ingvarsson ser stor skillnad på de appar och spel som görs med privatpersoner som målgrupp, och de som görs för skolan.
– Överlag är de som är riktade till skolan väldigt genomarbetade. De följer det som redan finns i läroplanen. Men de som är riktade till bredare marknad är mest utantillärning, och inte alltid pedagogiskt uppbyggt.

Bolag som utvecklar digitala lärresurser vill gärna testa mot lärare för att höja kvaliteten. Men de har svårt att hitta lärare, och att få till tester som verkligen bidrar till produktutveckling. Det menar Anna Åkerfeldt, doktor i didaktik vid Stockholms universitet.
– En del bolag menar att testerna mest ger kommentarer som “det var kul” och “eleverna verkar glada”. Det ger inte så mycket och går inte att använda i produktutveckling, säger hon.
Hon jobbar med mötesplatsen Swedish Edtest, där lärare och edtechbolag kan få kontakt för att testa och utveckla digitala lärresurser. Mötesplatsen erbjuder också hjälp i hur testningen kan gå till så att den blir meningsfull. Tanken är att det ska vara en fördel för båda parter.
– Bolag behöver hitta lärare som är villiga att testa, och lärarna behöver ökad digital kompetens att bedöma lärresurser. Det går hand i hand. Därför fanns det här behovet, säger Anna Åkerfeldt.
När lärare väljer lärresurser – och det finns massor att välja på – så går de mycket på det de fått tips om, menar hon. Man gör ett aktivt val men har inte ett systematiskt sätt att göra det på.
– Vi är inte heller så vana att samarbeta med kommersiella företag och påverka en utveckling, säger Anna Åkerfeld.

När svenska föräldrar har fått testa Martin Hassler Hallstedts mattespel som ska lanseras i Sverige i februari, så spelar det roll att det utvecklas av forskare på Lunds Universitet.
– Och för att få in riskkapital har den vetenskapliga testningen varit avgörande, säger han.
Läraren Karolina Ingvarsson tycker själv att hon blivit bättre som pedagog av att vara med och utveckla spelet.
– Det har varit en jätteupplevelse att få vara med på detta, att se hur man tänker när man bygger apparna, saker jag själv inte tänkt på, säger hon.